header imageheader imageheader image

„Absolute Destiny Academy” czyli erpegowej „Uteny” odsłona pierwsza

Grisznak

Jeśli chodzi o systemy RPG bazujące na mangowej stylistyce, rynek nie raczy nas zbyt obficie. Jak do tej pory na rynku zachodnim ukazał się jeden japoński erpeg („Maid”), do tego można doliczyć „Big Eyes, Small Mouth”, amerykański system ogólny, pozwalający rozgrywać sesje w klimacie dowolnego anime. Do „BESM” ukazało się sporo dodatków, dzięki którym gracze mogli się przenieść w realia „Slayers” lub „Sailor Moon”. Na rynku europejskim z kolei jakiś czas temu pojawiła się „Anima: Beyond Fantasy”, luźno oparta o takie gry jak „Suikoden” czy wczesne „Final Fantasy” (głównie w kwestii grafiki i pewnych elementów mechaniki). Wspomnieć też można o polskim „Crystalicum”, które umarło śmiercią naturalną (a szkoda…). Oczywiście to nie wszystko, bo sporo do powiedzenia mieli i wciąż mają fani. To właśnie z tego kręgu często wychodzą nowe, oryginalne idee.

Fandomową tajemnicą poliszynela jest fakt, że tytułem szczególnie mi bliskim jest „Utena”. Czytałem mangę, widziałem anime, kinówkę, mam karty kolekcjonerskie, plakaty, dōjinshi — typowo fanowski zestaw, którym pochwalić się może niejeden fan innych tytułów. Jednakże nie każda manga była przenoszona w realia RPG (i mówię tutaj grach typu role playing games, nie komputerowych lub konsolowych). W przypadku „Uteny” mieliśmy jak dotąd dwie takie próby, obie powstałe właśnie w fanowskim gronie. Pomyślałem, że może warto je opisać, nawet, jeśli będzie to pisanie sobie a muzom. Jako pierwszemu, przez wzgląd na patriotyzm, chciałbym poświęcić nieco miejsca systemowi, czerpiącemu z „Revolutionary Girl Utena”, ale także z „Maria Sama Ga Miteru” lub „Rozen Maiden”. Oto „Absolute Destiny Academy”, autorstwa Filipa „Ariocha” Łuszczyka.

Nie tak dawno temu, a może w całkiem nieodległej przyszłości, niezbyt daleko, a może w całkiem innym świecie…
W szkole z internatem, zwanej Akademią.
Dziewięcioro uczniów, uwikłanych w cykl tajemnych pojedynków, stawia czoła swoim lękom, nadziejom i przeznaczeniom. Makiaweliczni agenci tajnego zakonu. Cień, rzucany przez dekadencką sektę. Powikłane sekrety miłości i nienawiści. Obietnica Rewolucji.

Takimi oto słowami rozpoczyna się liczący 114 stron podręcznik. Gracze wcielają się w role uczniów Akademii. Do szkoły trafili różnych przyczyn, jednak wszyscy wiedzieli, że nie był to przypadek. Coś ich łączy. Co takiego? To muszą odkryć sami. Stają się członkami i uczestnikami rytuału, polegającego na pojedynkach szermierczych. Oczywiście, tylko wybrani mają do nich dostęp. Osoby te noszą pseudonimy pochodzące od róż – Rosa Tenebra, Rosa Gallica, Rosa Damascena, Rosa Mystica, Rosa Xantihna, Rosa Foetida, Rosa Chinensis, Rosa Viridflora. Każdy z kwiatów symbolizuje inne aspekty ludzkiej osobowości i charakteru, łącząc graczy dodatkową siatką powiązań i uczuć. Zadaniem każdego z graczy jest, poprzez kolejne pojedynki a także kształtowanie relacji z innymi postaciami i bohaterami niezależnymi, krok po kroku odkrywać prawdę o otaczającym go świecie i w rezultacie stać się tym, który wywoła Rewolucję. Nie jest to jednak łatwe, gdyż przy skomplikowanym systemie zależności łączących poszczególne osoby, sojusznik może okazać się wrogiem, zaś ukochana — wyrachowaną manipulantką. Ponadto, na terenie szkoły działają także inne organizacje, w tym sekta. Cele ich pozostają nieznane.

akademia_othori.jpg
Akcja może rozgrywać się np. w surrealistycznym gmachu znanym z „Adolescence of Utena”

Autor zostawia znaczny margines swobody jeśli chodzi o miejsce akcji. Ważne jest, aby była to szkoła z internatem. Reszta jest kwestią wyboru graczy, może być to zarówno monumentalny budynek rodem z telewizyjnej „Uteny”, może być surrealistyczna konstrukcja jaką widzieliśmy w „Adolescence of Utena”, może też być zupełnie zwykła szkoła, lub, dla odmiany, futurystyczna placówka oświatowa. Podobnie rzecz ma się z czasem, przeszłość, teraźniejszość lub przyszłość są wyłącznie kwestią wyboru graczy. Jest to jednak ważne, gdyż „Absolute Destiny Academy” wymaga od grających dużego zaangażowania, zatem dobrze jest zdecydować się na takie realia, w których będą się najlepiej czuli. Drużyna określana jest jako „Troupe”, zaś o graczach mówi się per „Aktorzy”, aczkolwiek trudno tu o typową zbieraninę znaną z większości RPG. Tutaj każdy gracz ma własne cele i dążenia, a te niekoniecznie muszą iść w parze z działaniami reszty towarzyszy. Co bardziej spostrzegawczy zauważyli pewnie, że ani razu nie wspomniałem jak do tej pory o mistrzu gry. Dlaczego?

Autor zakłada grę bez obecności mistrza gry. Gdy pierwszy raz o tym się dowiedziałem, zapachniało to mi, RPG-owemu tradycjonaliście, zbytnim odchodzeniem od kanonów gatunku, szukaniem oryginalności za wszelką cenę. Okazało się, że nie taki diabeł straszny. Jeden z graczy pełni bowiem rolę „Dramaturga”. Nie prowadzi on jednej, konkretnej postaci, ale jego rolą jest odgrywanie wszystkich postaci niezależnych, czyli w praktyce praca, która zwykle przypada mistrzowi gry. Od tradycyjnego pojmowania roli dramaturga różni głównie to, że sam jest graczem. Choć posiada znacznie więcej postaci pod kontrolą, jego naczelnym zadaniem jest prowadzenie ich, nie zaś kreacja świata graczy – ten bowiem tworzony jest wspólnie przez wszystkich. Moim zdaniem jednak, przy pewnych zmianach w zasadach, w „Absolute Destiny Academy” można także grać z tradycyjnym podziałem na graczy i mistrza gry — jest to opcja wygodniejsza dla mniej doświadczonych graczy, choć oczywiście odbiera sporo z pierwotnych założeń gry.

Co nieco może o samych postaciach, gdyż to w końcu one są tu najważniejsze. Każdy gracz określa swoją postać wedle opisanego schematu. W Rosę Chinensis wcieli się ten (lub ta), którego bohater ma aspiracje do obrony słabszych. Rosa Foetida poszukuje nowych wyzwań, a Rosa Mystica to marzyciel oderwany od otaczającego go świata. Istnieje cała siatka powiązań między poszczególnymi różami, gdzie sympatia, nienawiść, miłość i rywalizacja odgrywają istotne role. Każdy gracz tworzy ponadto dwie postacie wsparcia — są to kierowani przez niego bohaterowie drugoplanowi, nieuczestniczący aktywnie w kluczowych wydarzeniach, takich jak pojedynki, ale wspierający postać pośrednio. Dzięki nim nie dochodzi do sytuacji, w której wszyscy uczniowie Akademii, poza bohaterami, tworzą bezimienny tłum. Postaci wspierające można wybrać wg zaprezentowanych przez autora archetypów, można też stworzyć je samemu. Pozostając przy osobach przewijających się przez scenę, zaznaczyć wypada, że autor nie zakłada możliwości uczestniczenia nauczycieli w grze. Choć niektórym z was może wydać się to kuriozalne, zwracam uwagę, że w większości „szkolnych” serii faktycznie nie uświadczymy ciała pedagogicznego.

Tworzenie postaci odbywa się podobnie jak w innych systemach, z tym, że tu znacznie mniejszą rolę odgrywają liczby i testy. Na starcie tylko trzy cechy — wiara, nadzieja i miłość oznaczane są cyferkami, przy czym to gracz, nie kostka określa ich wielkość. Wbrew pozorom ustawienie ich na najwyższych poziomach wcale nie musi oznaczać stworzenia najlepszej postaci. W trakcie gry gracze zdobywają tzw. „Ciernie” i „Pasje”, punkty, dzięki którym mogą wpływać na rozgrywkę. Są takie cechy jak Pragnienie i Wstyd, które jasno określają dążenia, cele i zahamowania prowadzonego przez gracza bohatera. Do tego dochodzi Koncepcja, czyli pomysł na postać, określający jej charakter, wygląd oraz usposobienie. Ostatnim punktem układanki związanej z tworzeniem postaci są techniki szermiercze.

Skoro rozgrywka opiera się o pojedynki, kwestia szermierki odgrywa tu nader istotną rolę. Nie jest to jednak realistyczne przeniesienie zasad walki białą bronią, takie, z jakim mieliśmy do czynienia w np. „Dzikich Polach”. Tutaj starcia rozgrywa się przy pomocy kart (zwyczajnych kart do gry lub kart Tarota). Choć trudno mi ocenić, jak ów system zdaje egzamin w praktyce, rozwiązania zastosowane przez autora wydają mi się ciekawe, oryginalne a przy tym gwarantujące dość dynamiczny charakter starć (nic gorszego niż sytuacja podczas walki, kiedy gracz, zamiast szybko podejmować decyzje, grzebie w podręczniku, szukając odpowiedniej instrukcji lub tabelki). W trakcie pojedynków używa się ponadto punktów Pasji oraz Patosu. Choć opis poszczególnych technik, zasłon i ciosów zajmuje nieco miejsca, wydaje mi się, że w praktyce działa to dość sprawnie.

tarot_othori.jpg
Przykładowe karty tarota Othori, które idealnie nadają się do gry

Minusy? Przede wszystkim, jak na razie, wszystko wyłożone jest wyłącznie w teorii. Autor zapowiada, że kolejna wersja podręcznika będzie wzbogacona o przykłady, co uważam za wręcz konieczne zważywszy na oryginalny system walki. Dla przyzwyczajonych do „Dungeons and Dragons” lub „Warhammera” graczy jest to zupełne novum, które może okazać się trudnym orzechem do zgryzienia. Brakuje też choćby przykładowych propozycji miejsc, bohaterów itd. Tymczasem dowolność daje duże pole do popisu, kto bowiem broni osadzić akcję w czasach poprzedzających wybuch którejś z historycznych rewolucji, np. we Francji 1789, w Rosji 1917 lub w Niemczech 1933 (może nawet w Polsce 1981, z agentami SB i członkami ZMS jako swojskim dodatkiem?). Kilka przykładów, niekoniecznie może takich, przydałoby się w podręczniku, gdyż bez nich zainteresowani mogą na starcie czuć rzuceni na zbyt głęboką wodę. Do tego, skoro mamy do czynienia z system, w którym kluczową rolę odgrywają pojedynki szermiercze, kilka słów na temat tego, czym się różni np. szabla od szpady a rapier od pałasza, na pewno by nie zaszkodziło.

„Absolute Destiny Academy” to system pod wieloma względami wyjątkowy. Wymaga on od graczy bardzo dużo, ale oferuje też nie mało. Prawdę powiedziawszy, podobnie jak w przypadku wspominanego we wstępie „Maid”, gracze muszą przyjąć pewną szczególną koncepcję gry, zachowania i mówienia, co dla wielu może być zadaniem trudnym do wykonania. Sam podręcznik napisany jest czytelnym i jasnym językiem, dość klarownie objaśniającym mechanikę. Pewną barierą może być to, że jest napisany po angielsku. Do gry wystarczą kartki i długopisy, kostka dwunastościenna i talia 52 kart do gry (lub tarot). Autor opracował też własną talię, specjalnie do tej gry, a dla zainteresowanych dodam, że w sieci można znaleźć tzw. „Othori Tarot Deck”, wręcz idealny do „ADA”. Jest także kompletna karciana talia z grafikami z anime. Oczywiście, odpowiednia muzyka zawsze się przyda. Dla osób, które gotowe są zaakceptować taką konwencję, gra ta może okazać się nader interesującym wyzwaniem. W końcu ile można biegać po podziemiach i pokonywać smoki? Na temat „Absolute Destiny Academy”, które wciąż jest ulepszane i poprawiane, można porozmawiać na forum autora. Stamtąd można też pobrać aktualną (choć wciąż testowaną) wersję gry.

Dodaj do:

Zobacz także

Powiązane tematy: Shōjo Kakumei Utena.

Z tą publikacją nie są jeszcze powiązane żadne sznurki.

Ocena

12345678910
Wystawiać oceny mogą tylko zarejestrowani użytkownicy.
8,00/10 (1 głosów)

Komentarze

Sposób wyświetlania:

Ilość komentarzy: 3 dodaj

[1] Re: „Absolute Destiny Academy” czyli erpegowej „Uteny” odsłona pierwsza
Krzych Ayanami [*.chello.pl], 24.03.2009, 16:56:46, oceny: +0 -0
Krzych AyanamiNawet nie wiedziałem, że coś takiego istnieje. Chociaż bardziej mam w planach remastera Uteny, tylko, że cena zabija...
[2] Re: „Absolute Destiny Academy” czyli erpegowej „Uteny” odsłona pierwsza
Yui T. [*.jeleniagora.vectranet.pl], 24.03.2009, 17:03:13, oceny: +0 -0
podręcznik zaginął w czeluściach mego komputera, a szkoda
[3] Re: „Absolute Destiny Academy” czyli erpegowej „Uteny” odsłona pierwsza
Syrius [*.neoplus.adsl.tpnet.pl], 31.03.2009, 20:00:20, oceny: +0 -0
O żesz... ja także nie miałem pojęcia, ze jest coś takiego w ogóle właśnie z Utenki ;O byłoby miło, gdyby projekt nie zakończył się tylko na tym, no ale pozostaje tylko poczekać i ewentualnie zobaczyć.
Powered by WashuOS